La refactorización de código en términos sucintos es la
limpieza de código desechando lineas de comando que ya no son útiles....
¿y ya?, ¿no hay más? Bueno si fuera así
de sencillo no lo escribo como post en este blog sin embargo en esencia esto
mismo.
miércoles, 25 de abril de 2018
Tips y trucos de mejora de productividad en desarrollo (p1 la organización)
Organización
Organización es la clave de todo progreso, cuando nos organizamos podemos ver detalles,
problemas o incluso elementos que no son negativos para nosotros o también podemos
detallar elemento positivo que podemos resaltar y aprovechar al máximo.
lunes, 5 de marzo de 2018
Las Pruebas Unitarias
Hoy estoy abriendo un nuevo sub genero de temas en este blog, Basado en Q.A y Tdd que orientare a lo largo de este año (2018) a Python, Ruby y C#. Con esto espero no dejar de lado sobre
jueves, 19 de octubre de 2017
Haciendo unos lentes 3D simples
Sin embargo luego de esta reflexiono ( no es nada pero la película aun la veo y digo waooo que fina era pero
que mierda es) fue grandiosa en 3D y otras tanta como jurassic park y otras tantas fueron un jito en su época...
que mierda es) fue grandiosa en 3D y otras tanta como jurassic park y otras tantas fueron un jito en su época...
Sin embargo lo que me trae hoy aqui es lo siguiente, luego de preguntarme donde rayos deje aquellos lententes de colores 3d, dije y si los hago?. pues a lo hecho pecho y me e inventado como hacerlo y el resultado un poco cutre fue este
Utilizando solo una
- hora de pepel,
- pega,
- un celofan transparente,
- marcadores azul y rojo
- y un poquito de ingenio
Estado pre-alpha
Pintando los "cristales" para buscar el efecto
Y wala!
Ahora lo probare con estas imágenes
Vale el resultado es suficiente y quizas con un poco mas de tecnica podria hacerlo mucho mejor pero basta con saber que voy por el camino.
martes, 17 de octubre de 2017
La primera gran película de animación 3D Velezolana
El film animado “Pequeños Héroes”, producido por La Villa del Cine (“Meñique”) y Orinoco Films (“El Inventor de Juegos”), ya comienza su andadura por festivales regionales e internacionales, en espera de su estreno en sala a finales de año.
domingo, 1 de octubre de 2017
Realidad Aumentada
¿Qué es la Realidad Aumentada?
La realidad aumentada es un es la combinación de la visión
personal del individuo del mundo real a través o combinada con dispositivos
tecnológico, en síntesis podemos decir que es la combinación de tecnología y
mundo real. Dichos dispositivos añaden información del mundo virtual a
elementos reales físicos, de este modo el usuario percibe ambas sin sumergirse
en un ambiente netamente virtual
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la
visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el
mundo real alrededor del usuario, se convierte en interactiva y digital. La
información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser
almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la
visión del mundo real.
La realidad aumentada en el campo de la investigación
explora la aplicación de imágenes generada por computador en tiempo
viernes, 29 de septiembre de 2017
Top 12 de juego que Revolucionaron el genero
1- Doom (1993)
El juego que por muchos años definió el desarrollo y la difusión del género de acción en primera persona. Uno de los videojuegos más importantes e influyentes de la industria.

2. Quake (1996).
El juego que marcó un gran avance en la tecnología 3D. Fueron utilizados por primera vez modelos poligonales texturizados en vez de sprites, realizando así un mundo totalmente tridimensional, en lugar de un mapa bidimensional con información de altura, como lo fue en Doom.

3. civilization (1991).

4. Warcraft: Orcs & Humans (1994).
A principios de los años noventa Warcraft y Dune II crearon literalmente el género de la estrategia en tiempo real. El género en sí mismo, por supuesto, ya había sido inventado, y hasta tenía un juegoStonkers, lanzado en 1983 para el ZX Spectrum. Pero Warcraft y Dune II influyeron de manera significativa el desarrollo del género y su popularidad.

5. Fallout (1997).
Aunque el videojuego se desarrolla en el siglo XXII, la historia y la estética están fuertemente influenciados por la paranoia post-nuclear de los años 1950. El videojuego (así como toda la saga) es considerado por algunos como una secuela no oficial de Wasteland, aunque no lleva ese nombre porque Electronic Arts poseía los derechos sobre el mismo, y, aunque con algunas referencias comunes, ambos videojuegos se desarrollan en universos diferentes.

6. Resident Evil (1996), Silent Hill (1999).
A pesar de que los progenitores del género del survival horror era Alone in the Dark y Sweet Home, Resident Evil y Silent Hill si bien aparecieron más tarde comenzaron esa revolución, que durante muchos definió los cánones del género. Por cierto, la famosa niebla, que se convirtió en el sello distintivo de la serie Silent Hill fue una idea de los desarrolladores necesaria para ocultar las deficiencias gráficas debido a las limitaciones técnicas del primer PlayStation.

7. El Need for Speed (1994).
Es el juego que llevó el género carreras a un nuevo nivel, proporcionando el más realista comportamiento hasta el momento del automovil en el juego. Además, el juego contiene los datos exactos sobre los coches que se cuentan en la nota de voz, algunas imágenes de interiores y exteriores "estilo de la revista" para cada vehículo, así como clips de vídeo cortos dedicados a automoviles.

8. Half-Life 2. (2004).
En su momento Half-Life 2 ofrecía a los jugadores una física y sombreado de representación muy realista, la mejor animación de personajes e inteligencia artificial avanzada. Sí, es más bien una revolución en la tecnología en sí que en la industria del juego, pero sin embargo, el juego llegó a ser verdaderamente épico.

9. Unreal (1998).
La finalidad del juego no es otra que pasar niveles, tomar armas y objetos y derrotar enemigos hasta acabar el juego. Sin embargo, a pesar de ser un modelo de juego ya muy explotado, en el momento de su lanzamiento Unreal significó un gran paso adelante debido a la buena inteligencia artificial de los enemigos y a los gráficos de los que hacía gala. El motor de juego del Unreal original sería la base de muchos otros juegos de la época.

10. Thief (1998).
Thief fue el primer juego de sigilo en utilizar la luz y el sonido como la mecánica de juego, y el primero que cuenta con una perspectiva en primera persona. El uso de esta perspectiva sin confrontación para el juego desafió el mercado de acción en primera persona; Eidos Interactive oficialmente describió el juego como un híbrido de estrategia y acción.2 El diseño del juego combina inteligencia artificial compleja con sistemas de simulación para permitir una jugabilidad emergente.

11 Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (2003)
Se juega en tercera persona y con un solo jugador. Casi todo el juego se desarrolla en Flash back, ya que la historia es narrada del Príncipe a Farah. En realidad el juego comienza cuando el Príncipe ya ha retrocedido en el tiempo y va a devolverle la daga a Farah.Su innovacion logro generar en el jugador la posibilidad de generar diferentes ataques por la combinacion de combos, realizando una experiencia de jugabilidad mucho mas amplia para el jugador y a su vez una posibilidad infinita de resolver un evento de combate en el juego
12. Mortal Kombat
Un precusor en su genero por no decir que es el primero, una de las grandes innovaciones fue la forma de mostrar los personajes debido a que eran sprites de imagenes reales tomada a actores lo cuales realizaron las diferentes poses de cada personajes incluyendo ataques,caidas etc... la pocibilidad de mostrarle al espectador/jugador un exeso realismo con dibujado de sangre mas los sprites de fotografias reales , genero un gran auge de mejora de calidad visual en los video juegos
miércoles, 6 de septiembre de 2017
Carreras del futuro: Diseñador de videojuegos
Conoce qué hace y en qué debes formarte para ser diseñador de videojuegos
Los diseñadores de videojuegos son los que crean la idea y establecen (junto al director artístico) cómo será la apariencia y cómo serán las distintas partes del juego, desde la parte artística hasta el sonido, la interfaz del juego y la forma de jugarlo. Para esto realizan los storyboards, bocetando lo que el usuario verá mientras juega.
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| La de videojuego es una de las mayores industrias del arte y entretenimiento | Fuente: Shutterstock
Los diseñadores de videojuegos son los que crean la idea y establecen (junto al director artístico) cómo será la apariencia y cómo serán las distintas partes del juego, desde la parte artística hasta el sonido, la interfaz del juego y la forma de jugarlo. Para esto realizan los storyboards, bocetando lo que el usuario verá mientras juega.
En la actualidad los videojuegos se desarrollan para varias plataformas distintas, como ordenadores, consolas, teléfonos móviles o plataformas online. Los diseñadores de videojuegos son profesionales híbridos entre el diseño y la tecnología; y por esto, acompañado a que es una industria que está en constante crecimiento, esta carrera está entre las más sólidas como profesión del futuro.
¿Qué habilidades necesito para convertirme en diseñador de videojuegos?
Si bien los diseñadores de videojuegos deben ser profesionales creativos e innovadores, es fundamental que tengan formación en informática y programación ya que trabajarán con programas altamente complejos.
Ser gamer es la primera condición necesaria para convertirte en diseñador de videojuegos; y aunque por supuesto que con esto no alcanza, sí es una característica favorable que quien está frente al desarrollo de un producto pueda diferenciar entre un videojuego bueno y otro que tiene mucho por mejorar. Y naturalmente esto es más fácil de notar si eres un apasionado del videojuego.
La creatividad también es importante para un diseñador de videojuegos, ya que finalmente lo que contarán son las ideas que puedas tener para diseñar el videojuego más alucinante. Si no te sientes creativo no te preocupes, contrario a lo que muchos piensan no se nace con un caudal infinito de creatividad, sino que esta es una habilidad que puede desarrollarse mediante distintos recursos. Mira, juega, investiga, compara, lee, haz y deshaz: la idea vendrá.
Luego, entre las otras cualidades necesarias están la atención al detalle, a la calidad y originalidad, capacidad de trabajar bajo presión, de poder establecer objetivos, resolver problemas y coordinar distintas áreas y procesos de producción. Es decir, contar con una actitud profesional, algo que te exigirán desde para trabajar como oficinista hasta como astronauta, por nombrar dos campos contrapuestos.
En cuanto a la inspiración para crear un videojuego se puede partir desde un libro, película, serie o historia conocida a ser una idea totalmente original, ideada por el diseñador o el equipo de trabajo.
Como mencionamos, la capacidad de trabajar en equipo es una habilidad requerida en un diseñador de videojuegos ya que harán un trabajo que involucra muchas áreas de producción distintas con profesionales muy distintos como desarrolladores 2D o 3D, músicos, escritores, artistas gráficos o programadores y también clientes y empresarios dispuestos a aportar en lo económico para llevar adelante una idea (por eso también es importante que sepan comunicarse y persuadir al posible inversionista).
¿Qué puedo estudiar para convertirme en diseñador de videojuegos?
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martes, 5 de septiembre de 2017
Microsoft incorporará realidad aumentada y virtual en actualización de Windows 10
Microsoft está preparando una actualización de su sistema operativo que permita a la última generación de dispositivos con Windows 10 aprovechar la realidad aumentada y virtual, entre otras nuevas funciones, dijeron el viernes ejecutivos.
La cuarta y mayor actualización del software se ofrecerá a partir del 17 de octubre a los clientes actuales de Windows 10, que está en aproximadamente 550 millones de dispositivos, informó la compañía. Microsoft también anunció que varios fabricantes de computadoras planean introducir nuevo hardware para empresas, consumidores y de videojuegos diseñados para aprovechar las llamadas características de "realidad mixta" con el lanzamiento de octubre.
El gigante del software, que se ha reinventado como un proveedor de servicios en nube, se ha movido a un ciclo de lanzamiento de aproximadamente seis meses para sus actualizaciones de Windows desde los tres años para la renovación del sistema operativo que solía seguir. (Por Eric Auchard; Editado en español por Javier López de Lérida)
Fuente :http://www.panorama.com.ve/cienciaytecnologia/-Microsoft-incorporara-realidad-aumentada-y-virtual-en-actualizacion-de-Windows-10-20170901-0021.htm
miércoles, 9 de agosto de 2017
Capturador de Pantalla
Es bien sabido que "Una imagen vale mas que mil
palabras " pues aqui les tengo un pequeño programa que hace honor a esa
frase. Pues trata de un programa en c# que captura una imagen de tu escritorio
y la guarda en la dirección que le digas y en el formato que elijas.
Es bastante simple y de hecho lo uso mucho cuando hago los
post para este blog ( me gusta usar mi propio código). aunque es simple usar de
repente la tecla print screem y luego pain o word este programa resume todo
esos procesos simplificando aún mas nuestro trabajo del día a día, Vale empecemos
con el código.
lunes, 31 de julio de 2017
Pomodoro (cronometro) Para developer en c#
En la vida cotidiana realizamos esfuerzos mentales, ya sea estudiando, trabajando o incluso jugando. Dicho esfuerzo se determina como mental, y al igual que cuando entrenamos un músculo (bicep, tricep, abdominales), debe realizarse en periodos de tiempo especifico que suelen llamarse repeticiones. Sin embargo, para el efuerzo mental no existe tal cosa como "repeticiones" y en sustitucion tenemos un tiempo T. Francesco Cirillo, en los años 80, creo un metodo llamado Pomodoro que consistia en realizar ciclos de 45 minutos con un cronometro de cocina con forma de tomate, de alli el nombre, que significa tomate en italiano, ésto, con el fin de concentrar su esfuerzo mental en una sola y única tarea (estudiar, analizar o calcular), despejando cualquier interrupción y unicamente concentrandose en dicha tarea.
Bueno, basta de conceptos y explicaciones historicas, lo que hoy os he traido es un experimento para ayudarlos a concentrase cuando esten desarrollando. Llevé entonces el mismo concepto de "cronometro" al mundo digital a travez del lenguaje C#. El mismo, se basa en dos controles Timers, uno que lleva el tiempo de pomodoro y otro que realiza seguimiento al timer principal para mostrar en pantalla el tiempo que esta transcurriendo. Adicional a ello tambien usé un NotifyIcon para esconder el programa y apollandome en la clase WMPLib de windows, ejecutar sonidos en mp3; y para este caso, usé sonidos bien frikis, así que espero difruten el proyecto.
Explicacion del Proyecto:
Primero explicaremos como añadir la libreria WMPLib a nuestro proyecto para ejecutar los sonidos:
Para ello, vamos a importar una referencia llamada Windows Media Player
Y basicamente esta fue la solución; un metodo que le agrega al objeto tiempo fin (que será el tiempo de ahora, más el tiempo del pomodoro)
Bueno, basta de conceptos y explicaciones historicas, lo que hoy os he traido es un experimento para ayudarlos a concentrase cuando esten desarrollando. Llevé entonces el mismo concepto de "cronometro" al mundo digital a travez del lenguaje C#. El mismo, se basa en dos controles Timers, uno que lleva el tiempo de pomodoro y otro que realiza seguimiento al timer principal para mostrar en pantalla el tiempo que esta transcurriendo. Adicional a ello tambien usé un NotifyIcon para esconder el programa y apollandome en la clase WMPLib de windows, ejecutar sonidos en mp3; y para este caso, usé sonidos bien frikis, así que espero difruten el proyecto.
Explicacion del Proyecto:
Primero explicaremos como añadir la libreria WMPLib a nuestro proyecto para ejecutar los sonidos:
Para ello, vamos a importar una referencia llamada Windows Media Player
Aqui la podemos constatar
Luego la llamamos para su uso en la clase
Ahora vamos a agregar los sonidos que queremos ejecutar. Esto es muy simple, vamos a nuestra solución, pulsamos click derecho, agregar-> elemento existente y en la ventana ponemos en los filtros todos los archivos, buscando los que queremos para este proyecto y ya los tiene agregados
Y ahora creamos el metodo " ejecutar sonido " al cual llamaremos y con una sobrecarga definiremos qué sonidos queremos ejecutar, usando el metodo .play()
Ahora si, vamos al main de este proyecto. Agregando dos controles Timers al form, uno llamado Pomodoro y otro Verificador. (además de un NotifyIcon y un ToolTip, que sería bueno que más adelante explique como funcionan,... pero será para otra publicación )
Adicional, agregaremos un control numericupdown para así tomar del usuario el tiempo que tendrá el timer; recordemos que el timer usa el tiempo en milisegundos.
Tenemos entonces, el metodo Inicio y el metodo Pausar
Iniciar: con este metodo, básicamente, invocamos los metodos Start o Stop, dependiendo de si queremos detener o iniciar el timer del pomodoro, tomando la cantidad de tiempo ingresada por el usuario en el control numerico y lo multiplicandolo por 60, luego por mil para obtener el tiempo en milisegundos
Éste metodo Pasuar me dio pelea pero basicamente era por que fui terco queriendo crear un algoritmo que me diera el tiempo que resta del tiempo original, así que me fume un porro digital y salio esto:
Por último, tenemos este metodo en el que, cuando el timer Verificador entra en ciclo muestra al usuario cuánto tiempo resta. El tiempo de ciclo de este timer es menos de un segundo para así mostrar lo más rapido posible el tiempo actualizado
En fin!, este es un proyecto muy cortico y cool que hice hace ya unas semanas, pero no tenía tiempo, jejeje; pronto subiré otro sobre captura de pantalla, un reproductor de sonido en c#, un ejemplo del uso de drag and drop también en c# y a ver si me digno a subir unos cuanto proyectos orientados a web en php; pero eso será para otra publicación. Hasta entonces, aquí abajo les dejo el link para que se descarguen el ejemplo y que el codigo este con ustedes.... "y con su compilador".
Descarga del Proyecto:
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